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  • 2000-2010 年中国实验动画电影的发展
  •   在新艺术中,基于 3D 技术的实验动画电影,已经成为目前在思想和技术方面探索最具潜力的媒介。2000-2005 年,实验动画的发展较为蓬勃,但限于资金、技术、市场等因素,实验动画并没有发展为严格的电影形态。从片长上说,实验动画通常为几分钟,较少超过半个小时,与 90 分钟以上的商业动画电影相比,可谓短小精悍。但如果忽略片长,仅以电影的艺术标准来衡量实验动画,实验动画也包含完整的故事情节,以及打动的情感因素。

      较为严格的实验动画电影,晚至 2006 年左右才在中国当代艺术界中出现,以 3D 技术为代表的是缪晓春、张小涛等,以手绘为代表的是邱黯雄、孙逊等。但实验动画电影并非横空出世,对实验动画电影的叙述不能越过实验动画的历史。较早涉足实验动画的是冯梦波,他在 20 世纪 90 年代即以游戏动画为人所知。实验动画发展到 2000 年前后,曾经因 Flash 而风靡一时,其中以老蒋(蒋建秋)、皮三()、卜桦、小小(朱志强)、周啸虎等人最为突出,但他(她)们的作品更多的是较为简练的动画短片,或者是具有互动性质的观念动画,并不完全适合在实验动画电影的线索下来叙述,叙述难免造成削足适履的局促感,但他(她)们的创作与实验动画电影在理论上是有延续性的。

      冯梦波的游戏动画是实验动画最早的发源,他本人是彻底的游戏迷,从 20 世纪 80 年代开始玩电子游戏,作品一直以实验游戏动画为主。1994 年底他买了一部苹果电脑,开始尝试做电脑幻灯片式的动画,直到1996 年专业的多软件出现才正式进行创作。1997年以后,冯梦波基本上很少绘画,而以电脑创作为主。1997 年,冯梦波创作游戏动画《智取 Doom 山》,把样板戏和电影《智取威虎山》中的片段,与游戏《战士》(Doom)相结合,制作出自己的游戏动画。《智取 Doom 山》是冯梦波早期中较为成熟的作品,其后创作的动画大体以此为思。冯梦波自认为他的游戏动画虽然不能称之为动画电影,但他在视觉方面的塑造已经十分接近电影,如果戴上 3D 眼镜来看他的作品《Q3D》(2004 年),完全是纵深的感觉。

      冯梦波最知名的作品是 2002 年第十一届卡塞尔文献展的参展作品《Q4U》,该作品改自电脑游戏《Quake Ⅲ》(雷神之锤 3)。《雷神之锤 3》本来是无故事性的战斗游戏,但冯梦波希望能够将它成真实的战争场面,如同电影院的科幻。各对《Quake Ⅲ》的报道汗牛充栋,本文毋庸赘言,只是提出,游戏动画适宜对互动进行探究。2008 年冯梦波制作的动画游戏《长征:重启》也包含互动的因素,但互动并不是该作品的重点。《长征:重启》曾于 2009 年在尤伦斯当代艺术中心展出,游戏主角被冯梦波为红军,红军拿可口可乐罐当,如同当年长征,连闯数关,游戏场景一如既往地具有色彩:长城、遵义、延安、雪山、草地、798、、苏联、美国、太空。冯梦波是否意在通过打游戏,实现当年“解放全中国、全世界乃至外太空”的梦想,不得而知。最近冯梦波对使用符号的局限性有所反思,慢慢转向更为纯粹的“乱码山水”创作。

      冯梦波对电脑技术的研究虽然与计算机专业领域难以比肩,但在国内艺术界中是比较突出的,可是他也不敢轻易提“研发”,他意识到“我们的能力远远没有达到研发的水平,我们怎么样选择最合适的一些技术手段,在你有限的条件之内,集中精力完成作品。”冯梦波的坦白反映出国内实验动画领域在技术上的被动,发达国家技术强大的公司创作动画,均能开发自己的软件,而不是完全用 3Dmax、Maya 等通用型软件。对于新艺术来说,技术的发展尤为关键,它甚至能直接引发新艺术的突破。

      如果与 3Dmax、Maya 等软件相比较,Flash 可能显得较为简单,但早期皮三的 Flash 颇具实验性,代表作品如他曾参加《首届广州当代艺术三年展》的网络动画《连环梦》(2000 年)。皮三于 2005 年组建互象动画公司(前身为形与动多工作室),现致力于构建良性的动画商业。 在Flash动画阵营中,目前以卜桦、吴俊勇在艺术界最为活跃。卜桦1973年出生,她最早发生对动画的兴趣,是因为她在 1997 年卡塞尔文献展上看到一部动画短片,才发现动画的形式正是她想要的。2001 年底,卜桦接触到 Flash。刚开始,她也属于 Flash 网络动画大军中的一员,并主要通过网络发布作品,后来转型为艺术家,逐渐停止将动画传在网络上,而主要通过展览等精英化方式展播。 卜桦的动画基本上属于动画短片,虽然卜桦认识到动画可以将电影和绘画结合起来,但到目前为止,卜桦尚未把动画短片发展为动画电影。2002 年,卜桦的 Flash《猫》出世,《猫》通常被视为她的成名作,讲述一只猫去冥府救回它被的母亲。《猫》奠定了卜桦强硬刚烈的视觉风格,她本人喜好大量运用黑色轮廓线、黑色阴影以及艳丽的空间,而 Flash 软件作为电脑绘图工具,恰恰支援粗体的轮廓线条以及扁平的色块,较适合卜桦的审美观,所以卜桦使用起来得心应手。但卜桦的作品在叙事上较为类型化,2004 年的《生之爱》、2005 年的《病之城》均是主人翁克服困难、并最终获得幸福的故事。 2008 年卜桦的《丛生》,描绘的故事是:正在天空中飞翔的“鸽子”,被类似猛禽的战斗机撞击跌落,小女孩以弹弓击落战斗机,以“鸽子”。作品表达个人在社会(军事)力量面前的微弱。卜桦的作品通常展现现实的和,动画作为虚拟世界,可视为作者心灵的栖身之地。卜桦钟情于动画创作,部分原因是因为动画在家里即可完成,她自己也承认:保持一定的空间和度,和社会有点游离感,常幸福、理想的一种生活状态。卜桦动画里多次出现的小女孩并不完全是卜桦自己,她们之间并没有机械的对应关系。但也不能完全否认卜桦与画中小女孩的关联,以卜桦自己的话说:画面也更渴望营造一种自己都想进入的世界,有点游乐性、童话感,人很少,华丽但又荒凉。 与卜桦相比,吴俊勇的 Flash 更具有社会性、性、观念性。2011 年 3 月,吴俊勇举办个展《双重奏》,展出他 2005-2010 五年间创作的 11 部动画作品:《等咱有钱了》、《出游记》、《劇場》三部曲、《鲤鱼》、《春天俱乐部》、《蜘蛛的圆周》、《乱花》、《躁动》、《鸟兽散》。他的作品始终围绕“身体和混杂体”的说辞展开,比如他 2009 年的《乱花》即具有典型性,作品名称取自“乱花渐欲迷人眼”,画面风格接近皮影戏,左边是图像,右边则是较为的身体图像,在类似寓言的动画中今日社会的荒诞和压抑。 吴俊勇比较反对以媒介为划分来定位他,他并不只从事实验动画创作,他的工作门类比较多样,数年前曾经对更为复杂的网络艺术和互动艺术发生兴趣,但一度由于技术上的障碍、理科知识的欠缺,以及设备方面的等原因,中途放弃技术性较强的创作,而主要用毛笔在纸本上创作,并在电脑上进行图像实验。