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      原标题:逃离游戏行业的五个普通员工 编者按:对于许多人来说,电子游戏行业可能是从童年时期就梦寐以求的

      编者按:对于许多人来说,电子游戏行业可能是从童年时期就梦寐以求的一个职业领域。最终梦想成真,进入这一行业后的工作状态是否真如之前所想一样呢?“你以为这一刻预示着过往痛苦与挣扎的终结,但其实这只是痛苦与挣扎的开始。”游戏行业存在一种周期循环,会根据项目需要更新员工队伍,与此同时,大型游戏工作室数量不多,并且分散,这就意味着游戏从业人员工作不稳定,并且更换工作就意味着需要搬家。除此之外,工作时间长,裙带关系的影响,产出不属于自己以及由此产生的职业倦怠也是许多人离开这一领域的常见原因。本文作者Simon Parkin 详述了五位曾经在电子游戏行业任职,但最终离开的人物经历,探讨了背后的故事及原因。

      说起 Frank D’Angelo 进入电子游戏领域的前后故事,其中的情节可以说是既常见又暖心。

      在他十岁那年,他会写信给他最喜欢的游戏开发商和出版社,表达自己对游戏的热爱并就如何能成为一名专业的游戏开发者寻求他们的。在这过程中,他也会时不时收到一封言辞真诚、颇具个人指导价值的回信,这些来自专业游戏开发领域的信件对他来说具有神奇的力量。

      D’Angelo 接受过专业的钢琴演奏培训,所以他一直在想怎样才能将自己的业余爱好融入职业生涯之中。之后,他开始参加一些在线游戏音乐论坛,了 200 多首电玩音乐,并将它们的乐谱发布到了网上。2010 年,也就是在他攻读声频工程学位的最后一年,他被美国游戏开发商 Volition 聘为实习生,参与到《黑街》(Saint’s Row)和《红色派系:审判》(Red Faction Armageddon)两款游戏的开发工作当中。对此他表示:“这是我梦寐以求的工作,现在回想起来,可能是我感到最快乐的时刻,因为多年来我一直朝着这个目标努力,而这一结果预示着我最终实现了自己的目标。”

      不过,事后再去看,DAngelo 表示他本以为这一刻预示着过往痛苦与挣扎的终结,但其实这只是痛苦与挣扎的开始。“我太天真了,我以为,一旦我把脚迈进了这个门,其他一切就都水到渠成了。但事实上,把脚迈进门里是最简单的一步了。”

      接下来,DAngelo 在 Volition 开始了一步一个脚印,稳步晋升的职业生涯。两年后,他跳槽到了一家视频游戏初创企业,担任首席音效设计师职位,负责一个工程师团队。这里的津贴福利待遇不错(“免费供应食物、饮料和零食糕点!”)。他感觉自己实现了长期以来的愿望(“这就是我想要的一种感觉”),并且他也有一定的自主权,可以在一周的工作时间里地管理自己的时间。但是,由于他的职位并不属于永久性合同岗位范畴,所以一种淡淡的焦虑感也一直萦绕在他的心头。人员冗余所存在的问题不断,裁员就如同深夜加班点外卖一样常见。

      他回忆道:“游戏行业存在一种周期循环,它会根据项目需要不断更新员工队伍。”DAngelo 在公司休息区也经常听到类似经验老道的员工在完成某个项目离开之后,不得不投入长达一年的时间才重新找到新工作这样的话题。

      “这个行业的人几乎不会有什么稳定感”,他继续说道,“你总是需要不断地思考这个项目是否会被取消,或者说这个项目完成之后公司是否会进行裁员,或者如果碰巧他们短期内遇到了资金问题,那他们是否会削减我们项目的开支?”

      在过去五年的时间中,DAngelo 签署的每一份工作合同都是最多只能达到一年的期限。他表示:“一开始,我为自己能拿到这些短期合同职位而感到开心,因为它们很大程度上丰富了我的简历内容。但到了三年之后,我开始变得焦虑不安,我似乎一直没遇到过一份可以长期稳定、让我有安全感的工作。”

      虽然所有都在大力渲染视频游戏行业收入有多么丰厚,但现实情况却是美国大型游戏工作室数量非常少,并且分布非常零散。而对于大多数城镇里那的游戏工作室,本身规模却又不够大。在过去五年的时间里,DAngelo 出于工作需求在不同州之间搬家的次数不低于四次。他说道:“有些人可能更喜欢这样的生活方式,每年都可以换个新地方,但这种生活方式并不适合我。”最糟糕的经历是,有一次,DAngelo 为了一份合同制工作和家人一起搬到了一处消费较高的地理区域,但就在两个月之后,他就倒在了公司为削减成本而进行的新一轮裁员中。更为窘迫的是,他是根据自己以往收入水平寻找的住处,签署的房屋租赁协议,这样一来,他不得不依靠过往的积蓄生活。之后,他又用了一年的时间才在这一地区找到了一份新工作,在这期间,他不得不在当地一家仓库做着兼职工作。

      随着时间的推移,DAngelo 发现越来越多的永久性岗位变成了不稳定的合同制岗位,因为现在的公司都尝试用较少的人力来削减成本开支,让自己长久下去。永久性岗位数量越来越少,与此同时,DAngelo 发现裙带关系的影响却越来越严重。他指出:“看到一些人才明明很优秀,却没有得到这样的岗位,只是因为这些工作室想要雇用他们的朋友或家人来从事这一岗位,这让人感觉非常的沮丧。”有一家视频游戏工作室的经理告诉 D’Angelo 他们公司有两个终身高级职位空缺,鼓励他试一试,但是到求职流程的最后阶段,他却发现只剩了一个职位,而且这个职位要留给一位经理人员的朋友,虽然这位朋友是刚刚进入视频游戏领域的新手。这也成为了压垮 D’Angelo 对游戏开发职业的最后一根稻草,他说道:“我感到一种感,到处都是谎言,我为此投入了数十个小时认真地进行音频测试,但最终却是竹篮打水一场空。”

      最终,在还没有迈入而立之年之前,D’Angelo 离开了他童年时期一直心心念念的这个游戏行业。2015年,他重新申请了大学课程,攻读会计学位。毕业后,他成功拿到了 MBA 学位,并在过去三年时间里在大型企业公司任职过各种财务岗职位。

      DAngelo 进入这个行业的前后故事经历非常典型,他的离开故事经历也是如此。据游戏开发者大会(C)进行的 2018 年行业现状调查显示,32% 的受访者在游戏行业的工作时间低于六年,从业时间长于六年的受访者比例也较之前出现了大幅度的下降。共有 3 万名参加了今年的游戏开发者大会,其中仅有 17% 的在该行业内工作了 7 至 10 年的时间,工作年限在 11 至 15 年间的比例仅为 13%。

      长期的从业经历在电子游戏行业中并不多见,从 DAngelo 等人的经历来看,随着时间的不断推移,长期从业经历人员在视频游戏行业中会越来越少见。今年的游戏行业现状调查数据与之前 C 的调查数据基本一致:游戏行业充满了动荡和不稳定的因素,从业人员为了寻求稳定和安全感纷纷逃离。

      J Allard 之前曾在微软担任过首席技术位,曾参与推出了最初的 Xbox 产品,并最终在 2010 年离开了该行业。他表示,一些对游戏行业热情满满的员工离开该领域的关键因素是缺乏对时间安排的可预测性。

      他表示:“无论是电视节目也好,还是电影和书籍也好,他们三幕式叙述结构的写作、策划、预算和执行过程都比现代游戏媒介更具可预测性。电子游戏一直是一个更为流动、不固定的媒介,规则相对更少,并且对于结构的期望更低。也正是因为如此,一款游戏的一个预制作阶段远不是可以根据时间安排、预算和投入力度而做出预测的一个指标。假如由原来负责《世界街头赛车》游戏制作的制作人来负责《侠盗猎车手》游戏,那他可能会推出一个完全不同的预制作阶段安排,虽然两款游戏的元素都非常类似。”

      Allard 指出,一连串的因素叠加到一起,更进一步增加了视频游戏团队所面临的压力。他表示,技术年复一年快速而又不断的发生变化(“《战争机器》(2006 年上市)和《Pac Man》(1980 年上市)两款游戏之间的制作流程和成本差异要比情景喜剧《Happy Days》(1974-1984 年放映)和《The Goldbergs》(2013 年推出第一季)之间的差异大得多”),同时又有季节性的时间计划压力(要求游戏预算以及制作周期能赶上节假日,这样就能获得更高的评价,也便于发布后游戏宣传计划的推进)存在,这就使得一个固定的发布日期和预算计划几乎是不可能的一件事,哪怕是对于一个经验丰富的团队来说也是如此。

      “由于游戏工作室没有足够的资金来开发、制作一款游戏,于是,他们在与合作商谈判期间不得不受制于人,预算资金可能会被大幅削减,这会给他们带来很大的压力,使得他们不得不以远低于预测数量的团队规模来打造游戏作品。并且,开发人员一开始总会做出比较乐观的预测,如果他们的预测无法实现,那在预算或(和)版税上,他们会再次面临‘折扣’待遇。”

      这就导致团队不得不“深入挖掘”自己的价值,通常都是精疲力竭的工作状态。Allard 说道:“工作人员做出的往往比他们应该付出的还要多得多。虽然在这种情况下团队可能合作的还不错,并且工作也令人满意,但如果工作/生活长期这样达不到平衡状态,那他们自然而然也会对这种状态产生厌恶和抵触情绪。”除此之外,现在还要求游戏制作团队能够在游戏发布后依然提供支持服务,包括管理服务器、游戏作弊、后续可下载内容、微交易以及补丁等操作。游戏发布后,精疲力尽的制作团队以为终于“大功告成”,可以松一口气,但结果却是,他们所认为的结束往往只是个开始。“当然,在电影发行前,演员也需要接受一些电视采访,出席几次露面宣传场合,但他们通常只需要完成两到六个月的拍摄工作就代表着‘完成’了。但对于游戏制作团队来说,却不存在这样的‘完成’节点。”

      到下一款游戏要开始准备制作时,团队员工可能会凭直觉认为这次压力会更小一点(“因为我们已经是一个有知名度的成功团队”,“我们让他们赚了很多钱”,或者“我们使用的是相同的 IP”),但其实游戏行业一直在不停的发展,这种发展的速度刚好能让他们之前的经验在这一次失去用武之地。不断出现的新元素会让这一过程变得愈发复杂,可能是平台转变,也可能是需要他们付出意料之外的售后支持服务。“这就使得之前的问题再一次出现:资金不足;超负荷工作。团队不得不再次与家庭生活,与自己理想的人生目标渐行渐远。”

      参与大型视频游戏制作的团队通常面临着严重的心理压力,同时也无法兼顾家庭生活。你可能会认为这样的工作状态背后应该有高额的薪酬回报作为支撑,但现实并非如此,即便是团队中的高层职位,薪酬收益也并不高。Allard 说道:“在 Google、亚马逊、微软和 Facebook 这样的企业,一些工作年限达到了 15 年但能力平庸的软件工程师身家都已经达到了百万富翁的级别,他们往往还会抱怨会议太多,团队规模太大等问题。那些在风投资金支持下、最终以失败告终的初创企业工作过的普通程序员每年的薪酬收入都能达到 25 万美元,要知道他们根本就没推出一款成功的产品,也没有与一个团队合作超过两年的经历。将这些人的收入与那些有着 15 年工作经历的游戏创作者相比较,这其中的差距可想而知……”

      Allard 表示,一些游戏工作室设法通过让工作条件以及薪酬结构变得更具可预测性来尝试解决这些问题,这样一来就可以相对降低员工流失率,但也需要付出一定的代价。他说道:“我们往往会发现,这类团队创新热情更低、风险承担的勇气以及前沿工作更少,而这种状态对于富有创造力的人来说才是一种真正的。因为富有创造力的群体喜欢走在前沿的,但是游戏领域的前沿具有风险性、不可预测性以及财务上的无回报性。这一切就导致了他们的职业倦怠情绪。”

      Allard 曾任微软视频游戏部门的高层职位,在 2010 年离职之前,他并没有经历过开支紧缩、薪酬待遇不足或者是其他一些可能导致开发人员心生倦怠情绪的情况。但即便如此,他仍然发现了一些让他对这个行业不满的地方。他说道:“我感觉游戏发行商与开发商之间对彼此缺乏同理心,这同时损害了双方的利益。除此之外,我发现这个行业中所存在的压力和让人厌恶,也正是这些因素拖了这个行业的后腿。”

      Allard 离开这个行业的原因并不是同一些初级员工一样,他是被一些更深层次的问题困扰,最终才他做出了离开的决定。但无论怎样,因为不得不放弃自己最初的愿望而令他产生的感和失落感却与他人无异。

      “我并不是因为倦怠情绪而离开,只是我发现自己不是那种会因为 Kinect、Windows 游戏和 VR 而兴奋不已的人。我见过很多时候,创始人会一直苦撑,撑‘太久太久’,我不希望这种情况发生在我身上。此外,在这个过程中,重点已经从利用软件改变世界变成了‘卖出更多的 Windows’。到我离开的时候了。当然,也有许多人为这一挑战而感到兴奋,也确实,他们还真卖出了更多的 Windows 呢……”

      在过去十年的时间里,面临如此具有挑战性的工作,许多经验丰富的开发人员已经放弃了大型工作室的职位,转而去追求自己的创业梦想。34 岁的 Rick Kelly 是一名来自马里的程序员,之前在ZeniMax 从事过《上古卷轴 OL》游戏的程序开发工作。2014 年,他开始创立自己的公司。

      在十几岁的时候,Kelly 父亲花费 50 美元从庭院拍卖会上买回了一台电脑,Kelly 又从图书馆借了一本书自学了 BASIC 程序设计语言。他说道:“我们的家庭经济条件有限,即便是购买一台个人电脑都很吃力,所以如果我想让父母给我买一款拓麻歌子(Tamagotchi)宠物游戏机几乎是不可能的事情。”在这种情况下,Kelly 尝试制作了一款自己的宠物游戏,并配有动画效果。在西弗吉尼亚大学理工学院毕业拿到计算机科学学位之后,Kelly 加入了国防承包商洛克希德·马丁公司(Lockheed Martin),在那里他一直工作了七年的时间,之后才决定寻求改变。

      一位招聘人员找了他之前的一份求职简历,发现 Kelly 在里面提到有进入游戏行业工作的想法,于是这位招聘人员告诉他 ZeniMax 工作室现在有一个这样的岗位。Kelly 说道:“在我接受这份工作之前,我就向我的妻子描述了游戏行业工作可能会有的生活方式和不稳定性特点。我向她承诺,如果压力太大,那一年之后,我会寻找其他的工作机会。她对此非常支持,鼓励我抓住这一千载难逢的机会。”

      Kelly 最终接受了 ZeniMax 的这次工作机会,进入了《上古卷轴 OL》游戏的服务团队,主要是负责玩家游戏登录的系统服务。他回忆道:“得到这份工作让我感到无法描述的兴奋,又有些惊慌失措的感觉。这是一个令人振奋的岗位,最重要的是,我既是处于游戏领域,又是和工程团队一起合作。” Kelly与那些资深程序员一起工作,他之前早已过这些程序员的著作,现在他成功要到了这些人的签名。很快,他就进入了大型游戏工作室的工作节奏,找到了适合自己的工作与生活平衡状态。

      虽然他最初的愿望就是想进入游戏设计领域,但真正从事这一工作岗位却让他感觉方方面面都有所。“在我加入这个公司的第一天,我就必须签署一份合同,合同内容大致就是说我在公司任职期间,无论是工作时间以内还是工作时间以外,我创建的任何东西都归 ZeniMax 所有,即便是在我自己的硬盘上或者是在一场游戏创作挑战赛事上所创作的东西也是这样。”Kelly 在看到合同内容后犹豫了片刻,因为签署这一合同就意味着了自己在业余项目的创作机会,但最后不管怎样,他还是签署了这份合同。他说道:“需要说明的一点是,其实很多人都会从事一些个人项目,而且大多数时候 ZeniMax 也并不介意。但我认为这是原则性问题,所以这也就成了我所面临的一个问题。”

      《上古卷轴 OL》游戏发布之后,Kelly 开始考虑离开公司开展自己的项目。他表示:“我决定先等几个月,等到我完成控制台集成的一些关键性工作再离开,这样即便我离开,也不影响团队和公司的项目进展。”Kelly 指出,公司有一项“重新雇用”的政策,这也就意味着一旦你选择离开,那你就会被公司列入人员招聘的之中。尽管如此,在 Kelly 递交辞职信之后,他的们都明确向他表示,只要他想回来,公司大门随时为他敞开。

      离开 ZeniMax 后的那个周末,Kelly 就想出了一个公司名称,创建了一家网站,并以有限责任公司的形式进行了注册。他说道:“我买了一台新的 Mac 电脑和一台绘图用平板电脑。我非常期待能够投入全天候的工作状态,不需要定闹铃就能在黎明时分醒来。”他承认,糟糕的领导力以及工作条件是导致许多开发人员最终离开游戏领域的重要原因,但除此之外,对于那些对游戏行业一直充满向往的人来说,他们的离开其实也不可避免,因为他们想去追求自己的项目和,而不仅仅是创建别人的游戏帝国。

      作为一名开发者,Kelly 最终取得了成功,他的首款自制游戏在两个 iOS 排名榜中都进入了前 100 名的,在 Google Play 的“付费热门新游戏榜单”中也取得了 34 名的成绩。但尽管如此,Kelly 在2016 年还是离开了视频游戏行业,加入了一家计算机安全公司。

      他说道:“我有很多机会可以再回到视频游戏领域,但不幸的是,那样的工作并不适合我。即便这样一来,游戏制作只能被当作是一种昂贵的个人嗜好,我也希望我做出的作品……是属于我的作品。”

      Alejandro Scrivano 是一位来自阿根廷的游戏制作人,今年 30 岁,曾参与过大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的制作。他表示:“创造一个新的世界,一个新的空间维度,一段人们将纷纷投入进来的历史绝对是这世界上最棒的感觉了,但游戏制作的比以往更糟了,存在自尊心过高、工资太低、加班时间延长等各种问题。”

      视频游戏也许是目前最多元化的媒介,因为它能利用不同的角色吸引不同的气质和个性人群。从Scrivano 这样的制作人来角度来看,这就使得让每个人都朝着一个共同的目标而努力这件事变得更加有难度。“程序员、艺术家和商业人士往往具有非常不同的个性,所以处理这件事就很难,而要让他们做到相互理解就难上加难了。”

      尽管如此,你可能想不到最终导致 Scrivano 离开游戏制作领域的原因是行为,他所在工作室的一位投资者偷走了公司的大部分资金,并且消失的无影无踪。Scrivano 说道:“这种事情在阿根廷并不少见,尤其是在游戏开发行业。所以,虽然我们对这种行为感到非常,但其实也并没有感到多么的出乎意料。一周之后,工作室就正式关闭了。”

      这一事件的发生,加之想到与规模较小团队一起开发 MMORPG 所面临的诸多挑战,最终让Scrivano 做出了离开该行业,转而从事营销工作的决定。“许多人认为我是,”他说道,“好像我是为了 30 个银币了的一样。但对我来说,这才是正确的决定。这一决定背后是各种因素综合的结果:薪水低、自负情绪、疯狂的加班以及糟糕的和老板。”

      “现在制作游戏的体验就像是组建一个车库乐队一样,大多数都很糟糕,但这一过程可以让你发现乐趣,其中有一些不错,但只有 1% 最终能够被所发现,最终成功。无论是从商业角度来看,还是从专业角度来看,这种情况都算常糟糕了。并且我不知道这种情况是否会发生改变。”

      D’Angelo 这位接受过专业训练的钢琴家,曾在游戏领域工作过,之后离开进入会计行业。对他来说,离开视频游戏领域之后的生活方式显然更加健康,但其中也不乏遗憾。

      他表示:“距离我离开游戏行业已经过去了三年之久,但现在我仍未完全接受这一决定。我不是一个轻言放弃的人,坚韧不舍也是我最大的优势之一,所以做出放弃游戏音频事业的决定对我来说非常困难。但是现在我在会计和金融领域的职业状态相比游戏领域更加健康:工作稳定,能够轻松找到新岗位,现在我可以买一套房子,组建一个家庭,并且为自己的退休计划而投资。”

      对于这一领域的女性从业者来说,压力可能就更大了。除了要面对在以男性劳动群体为主导的工作所带来的诸多挑战之外,从事视频游戏行业的工作人员相比其他娱乐行业来说可能更容易受到粉丝的在线。许多女性工作者报告说,相比男性同事所受到的这种在线,她们所受到的程度可能更为恶劣,因为其中又多了厌女症以及性别歧视等。

      Kristen Koster 是 20 世纪 90 年代后期加入 Ultima Online 开发团队的首批女性之一。她是与丈夫Raph 同时加入的这一团队,但据她回忆,尽管她与丈夫所处的是同等的职位,承担的是同样的责任,但自己当时在工作中会常常产生处于丈夫之下的这种感觉。并且,她的观点经常会遭到男性同事的。

      她说:“很多时候,尤其是团队规模变得笨重之后,一些男性程序员和设计师会经常质疑或者直接忽视我的技能、经验和能力,尽管他们在多人游戏方面的经验比我少。当你发现你设计的数据驱动系统之所以无法响应数据库中的变化,原因只是在于一些自认为自己做的更好的人对其进行了绕过这一数据库的硬编码操作,这种感觉真的难以言表。”

      之后,Ultima Online 管理层推荐晋升 Raph 担任首席设计师职位,这也就意味着 Kristen 无法继续从事她在设计团队中的职位,因为她无法直接向自己的丈夫汇报。

      她说道:“Origin 平台为她提供了一份在 LIVE Support 团队担任社区经理的职位,这是一个非常不错的客户服务岗位。但我当时刚晋升为母亲角色,我不明白他们为什么会给我这一职位,因为这一职位需要投入疯狂的工作时间,周末休息时间,同时还要向游戏开发团队提供玩家对这一游戏的想法等信息。到现在,我也想不通。”

      在进入游戏行业两年半之后,Kristen 辞职成为了一名全职宝妈,同时她也会利用空闲时间在LegendMUD 上提供设计、编程和社区管理的志愿服务。她指出,整个游戏行业都存在一种不合理的职业期望。“他们希望程序员就如同被塞了一部寻呼机一样,一年 365 天,希望他们全天候 24 小时随时待命。以防服务器故障或者其他‘灾难性’时间的发生,程序员要做到随叫随到。包括周末在内,每天工作时长达到 14 至 16 个小时的情况并不少见。通宵加班工作的几率远远超过了健康生活作息可承受的范围。争取更多的休假时间,可以啊,只要你不要将休假安排提上日程就可以。我都不记得自己在这样的场合听到多少次这样的回答,‘呃,现在时机不对。’”

      这种由于长时间的工作而导致的员工流失现象和职业倦怠情绪都成为了根深蒂固的系统性问题。D’Angelo 指出:“这个行业还没有真正的想好怎样才能让一切都有条不紊的正常工作。虽然劳动力需求在这个行业中本质上就存在周期性,但我认为完全有可能形成一个人员配备齐全、不停运转的游戏工作室。这可能意味着工作室要同时运行两个项目,这样一个项目节奏减缓时,员工就可以转换到另外的项目团队。也许在这些特殊时期,员工可以进行专有工具以及引擎的开发,也可能只是进行培训或者是创造一些新想法的原型。不管怎样,都不是像现在这样。好像在项目结束后摆脱掉员工已经变得为大部分人所默认接受了。”

      他继续说道:“如果考虑到这其中所有的潜在风险,或者是每隔半年就不得不换个地方工作生活,那即便我对游戏领域一腔热情,我也不了多久。说实话,我并不热爱我现在的工作,但它让我的生活更加舒适。所以,说到底,这才是正确的选择。”

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